Ormai il videogioco Φ diventato un vero e proprio fenomeno di massa, basti pensare a quanti ragazzi frequentano abitualmente una sala giochi o posseggono un computer o una console. Le cifre sono molto alte e sono destinate ad aumentare se si tiene conto delle numerose macchine da gioco in circolazione, si parla di milioni e milioni.
Qualcuno potrebbe chiedersi in che modo sia avvenuta l'evoluzione del videogioco, quali siano stati i fattori che hanno determinato le diversitα tra i vari tipi di giochi e quindi quali sono stati gli antenati dei videogiochi odierni. Questa e altre domande forse troveranno una risposta sia in quanto segue, sia nella sezione L'evoluzione del videogioco.
I primi rudimentali videogiochi apparvero su dei Main Frame, i nonni dei nostri computer. Questi giochi erano delle avventure interamente testuali, perci≥ prive di grafica. Comunque non era ancora il tempo di una commercializzazione su vasta scala, visti i costi esorbitanti dell'hardware durante gli anni sessanta. Il primo vero e proprio videogioco vide la luce negli anni settanta in America, dove riscosse un grosso successo. Il gioco in questione era Pong, e consisteva nel controllare una bacchetta, che poteva essere mossa in alto e in basso, con la quale si doveva ribattere una pallina cercando di mandarla oltre la bacchetta del proprio avversario e quindi segnare un punto, un po' come nel tennis. Questo gioco introduceva la doppia possibilitα di avere come avversario, il computer o un amico.
Tra la fine degli anni settanta e l'inizio degli anni ottanta una compagnia americana, l'Atari, commercializz≥ la prima macchina da gioco casalinga: l'Atari VCS 2600. L'hardware era molto rudimentale ma il software che ci girava cattur≥ immediatamente l'interesse dei pi∙ giovani facendo guadagnare ai suoi produttori un bel mucchio di quattrini. Molto del software disponibile consisteva in conversioni di giochi da sala molto noti, come Pacman, Space Invaders e Donkey Kong, che aprirono nuovi orizzonti in un campo mai sazio di concept originali.
In un periodo in cui i videogiochi non potevano essere molto sofisticati tecnicamente, servivano giochi che eccellessero per originalitα e giocabilitα. In quegli anni i videogiochi da sala e non, lasciarono un segno indelebile nella storia del divertimento videoludico, creando nuovi generi e gettando le basi per lo sviluppo del software come oggi lo conosciamo. L'era del divertimento elettronico casalingo era iniziata e anche alla grande dato che in pochi anni vennero commercializzate molte altre console tra cui, il Colecovision, lo Spectravideo, l'Intellivision, il Videopack Philips, e molte altre meno conosciute.
I primi anni ottanta vedono la comparsa dei primi computers fatti quasi esclusivamente per giocare. Le aziende di punta in questo settore a quei tempi erano; l'Amstrad, l'Atari, la Sinclair e la Commodore. Proprio quest'ultima si impose con macchine di alta qualitα tra cui il Commodore Vic 20, il Commodore 16 e il mitico Commodore 64 che con i suoi 16 colori ed il SID, un chip dedicato esclusivamente al sonoro, battΦ tutti i record di vendite e tutt'ora Φ rimasto uno degli home computer pi∙ venduti della storia. Quando usc∞, nel 1982, il Commodore 64 dovette fare i conti con un'altra macchina giα affermata e che possedeva una vasta gamma di software di buona qualitα, ovvero lo Spectrum 48k della Sinclair. Il duello tra le due macchine, alla lunga venne vinto dal gioiello di casa Commodore grazie alle indiscutibili "per l'epoca" qualitα hardware. Molti videogiochi scritti per C64 e Spectrum 48 sono rimasti nella storia del software ludico grazie alla loro un'originalitα e giocabilitα. Ne citiamo qualcuno; Knight Lore, The Sentinel, Monty on the run, Manic Miner, Maniac Mansion, Zack McKracken, Tetris, The last ninja, Draconus, Armalyte etc.
Mentre questi computers a 8 bit erano lo standard del divertimento casalingo, nelle salegiochi giα si era raggiunta una qualitα tecnica molto elevata. La grafica e il sonoro dei giochi da sala erano molto migliori di quelli per il software da casa, ci≥ era dovuto all'entrata massiccia delle software house giapponesi in quell'ambito. I giapponesi fecero un grosso lavoro per lo sviluppo delle macchine da sala e il risultato fu un vero e proprio monopolio, che Φ durato quasi fino ai nostri giorni. Le software house giapponesi pi∙ note erano: la Konami, la Capcom, la Taito, la Namco, la Irem, la Sega, la Nintendo, case leader del mercato persino oggi.
Per chi non lo sapesse, le ultime due compagnie citate, ovvero la Sega e la Nintendo, furono tra i pionieri di questo settore, basti dire che la Sega produsse il mitico Frogger nel 1981, e la Nintendo, nello stesso anno, l'indimenticabile Donkey Kong.
Come si Φ potuto vedere, i giapponesi fino a quel momento non si erano molto curati del mercato casalingo, ma all'inizio della seconda metα degli anni 80, Nintendo e Sega riproposero le console come macchine da gioco da casa. La Sega introdusse nel mercato il suo Master System che ebbe un buon riscontro di vendite, soprattutto in Giappone, ma la parte del leone la fece la Nintendo, che con il suo Nintendo Entertainment System, meglio conosciuto come NES che disponendo di ottimi Killer application riscosse un grande successo vendendo milioni di pezzi.
Nel 1986 la Commodore e l'Atari tornavano a colpire con due computers a 16 bit, il Commodore Amiga e l'Atari ST e fu subito guerra che la Commodore vinse grazie all'hardware tecnicamente pi∙ avanzato. L'Amiga era in possesso di qualitα grafiche e sonore mai viste allora e per ben 5 anni, dal 1986 al 1991 venne ampiamente supportato dalle software house di mezzo mondo che produssero giochi di ottima qualitα.
I computer a 16 bit avevano iniziato un lento ma inesorabile cammino verso l'uniformitα tra l'hardware casalingo e quello da sala. Ad esempio i primi veri giochi che si avvalsero di grafica tridimensionale, e che oggi hanno molto successo, apparvero proprio su queste macchine.
Con il declino dei 16 bit crebbe l'interesse per una macchina che non era mai stata presa in considerazione nella produzione di videogiochi: il PC. Questo tipo di macchine non aveva mai offerto un hardware adatto ad una produzione ludica ma con la creazione di nuove schede grafiche e sonore e di processori sempre piu potenti molte software house europee e americane iniziaro una cospicua produzione di videogiochi, soprattutto avventure grafiche e simulazioni di ogni genere.
Per quel che riguarda le console, i primi anni 90 assistono al ritorno delle due aziende pi∙ forti in questo campo, le giapponesi Nintendo e Sega. La prima console a 16 bit fu prodotta dalla Sega, e fu il Megadrive seguito a ruota dal Super Famicom della Nintendo che cambi≥ il suo nome, esclusivamente per il mercato non giapponese, in Super Nes. Di queste due console ne sono state venduti fino ad ora molti milioni di pezzi ma come al solito la Nintendo ha imposto il suo marchio di qualitα, offrendo una macchina dalle grandi potenzialitα e dalle innovative soluzioni hardware, come il noto Mode 7, una serie di effetti grafici come rotazioni o zoomate ottenibili via hardware.
Durante quel periodo, sul mercato erano presenti altre due console giapponesi: il PC Engine, un ottimo 8bit della NEC e il Neo Geo, un altro 16 bit targato SNK. Mentre la prima rimase ad appannaggio quasi esclusivo del mercato giapponese, la seconda tent≥ di imporsi anche altrove. Il Neo Geo in realtα era un sistema da sala, inquanto i videogiochi prodotti erano gli stessi che la SNK proponeva e tutt'ora propone nelle sale giochi. Purtroppo il prezzo esageratamente elevato e la qualitα scadente dei giochi non ha mai permesso un adeguata diffusione di questa console. Poco pi∙ di un anno fa la SNK ha sviluppato una versione CD del Neo Geo, ma anche se i giochi sono scesi notevolmente di prezzo, ci≥ non Φ stato sufficiente a far diffondere questo sistema.
Quindi arriviamo ai giorni nostri con le nuove macchine a 32 bit, il Sony Playstation, il 3DO della Panasonic e il Saturn della Sega, tutte macchine che hanno semilivellato le differenze tra videogiochi casalinghi e da sala ponendoci dinnanzi una grafica ultrarealistica e un sonoro di qualitα digitale. Queste console stanno man mano soppiantando quelle a 16 bit per ovvi motivi. Ormai i videogiochi per i nuovi PC e per le console a 32 bit sono dei veri e propri films interattivi, anche se troppo spesso si riducono a spettacolari Demo che mostrano solamente le capacitα delle macchine sopra citate. Forse la svolta verrα proprio con l'avvento della console pi∙ attesa degli ultimi anni: l'Ultra 64, sempre di mamma Nintendo, che con le sue mostruose specifiche sembra destinata a spazzare via tutta la concorrenza. Chi vivrα vedrα.